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时间:2026-10-09 08:45:50 来源:网络整理 编辑:焦点
在近期接受外媒Game Rant采访时,《湮灭之潮》制作人付坤表示,游戏的Boss战并非围绕“持续惩罚错误”而设计,而是强调“在失败中推动玩家前进”。开发团队希望让玩家在失败后依然愿意继续尝试,而不是
在近期接受外媒Game Rant采访时,湮灭《湮灭之潮》制作人付坤表示,潮战游戏的包含不刁Boss战并非围绕“持续惩罚错误”而设计,而是大量强调“在失败中推动玩家前进”。开发团队希望让玩家在失败后依然愿意继续尝试,输没而不是惩罚被迫回到原点。

尽管并非类魂游戏,湮灭但正如付坤与Eclipse Glow Games过去多次强调的潮战那样,《湮灭之潮》中依然包含大量Boss战。包含不刁玩家将探索一个融合现代伦敦与中世纪亚瑟王幻想的大量新世界,在旅途中遭遇各种Boss战斗。输没
付坤在采访中介绍:“我们的惩罚 Boss 数量非常多,每个 Boss 都经过精心打造。难玩但它们在叙事中的湮灭作用不同,因此故事呈现方式与剧情在战斗中的比重,也会因 Boss 而异。”
外媒表示,由此看来,《湮灭之潮》不是纯粹的Boss Rush,但其整体设计明显“以Boss为驱动”。如同许多动作冒险游戏一样,关键Boss将作为故事的关卡门槛,而部分可选Boss将奖励那些愿意探索支线区域的玩家。

真正让《湮灭之潮》的Boss战区别于同类游戏的,是其对失败体验的处理方式。当被问及游戏如何处理玩家在Boss战中的失败时,付坤表示:“我们对每个 Boss 都制定了清晰的设计目标,并围绕游戏节奏打造战斗。我们非常关注玩家在多次挑战中的感受,尽量减少不必要的重复,同时保持叙事与战斗的连贯性。”
与许多类魂游戏对失败“毫不留情”不同,Eclipse Glow Games更关注玩家第十次、二十次尝试时的体验。付坤未透露具体机制,但补充细节:对于长Boss战,会加入合理阶段性节点,让玩家获短暂休整或重置机会,还会根据玩家表现给予奖励,使重复挑战有激励性。
外媒表示,在许多游戏中,长Boss战中途加入短暂过场和补给机会较常见,而《湮灭之潮》似乎更进一步。据付坤描述,玩家多次挑战时可能获鼓励性奖励,如随表现的轻微增益、鼓励继续尝试的微量经验或资源,这些机制或决定玩家“坚持还是放弃”。
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